Second Life — реальный заработок в виртуальном мире

Содержание

Адам Смит, лорд эльфов 80-го уровня. Как люди зарабатывают реальные деньги в виртуальных экономиках онлайн-игр

Second Life — реальный заработок в виртуальном мире

Экономист Эдвард Кастронова из университета Индианы одним из первых понял, что онлайн-игры могут быть предметом серьезных академических исследований.

В 2001 году он обнаружил, что экономика королевства Норрат из игры EverQuest по ВНП на душу населения превосходит экономику Болгарии. В этой игре золото, оружие и другие предметы можно продать другим игрокам за реальные деньги через систему аукционов.

С учетом курса местной валюты пользователи EverQuest, подсчитал Кастронова, зарабатывали около 4 долларов в час.

Когда рынок онлайн-игр начинал расцветать, многие думали, что приближается массовый исход людей в виртуальную реальность. Эти опасения и надежды не подтвердились, но MMO действительно показали нам новый мир, со своими правилами, возможностями и угрозами. Из невинного развлечения компьютерных гиков видеоигры превратились в огромную индустрию и изменили образ жизни миллионов людей.

Времени и труда, вложенного в миры World of Warcraft и EVE Online, хватило бы на несколько войн и революций.

Для некоторых онлайн-игры стали основным способом заработка. Реальная экономика по своей сути — такая же игра, как и экономика виртуальная. В обеих есть свои правила, проигравшие и победители.

Блеск и нищета виртуального капитализма

В 2017 году экономика Венесуэлы окончательно обрушилась. Многим пришлось оставить профессию и искать другие способы зарабатывать на жизнь. В самый разгар кризиса в финансовом секторе газеты Reporter вышла статья «Как зарабатывать деньги, убивая драконов» — инструкция, рассказывающая о наиболее эффективных способах заработка в MMORPG Runescape.

Убивая зеленого дракона Зулрах, пользователи могли получать около 3 млн золотых монет в час. Из-за чудовищной инфляции боливары в этот момент стоили дешевле, чем фэнтезийное золото.

Если продать золото другим игрокам через интернет-аукцион, можно было заработать несколько долларов в день — немного, но достаточно, чтобы прокормить семью.

За десять лет до этого журналист The New York Times Джон Диббел рассказал о китайских работниках, которые по 12 часов в день сидят перед экранами, добывая золото для игроков из США и других стран первого мира.

Им платят, чтобы они убивали монстров в World of Warcraft и прокачивали чужих персонажей. Чтобы сэкономить время, пользователи готовы отдать за это реальные деньги. По некоторым оценкам, в 2008 году в индустрии голдфарминга работало около 400 тысяч человек.

Игровой процесс превратился в механическую работу, которая передается на аутсорс точно так же, как производство товаров.

Игра больше не отделена от производственной деятельности непроницаемым «магическим кругом», о котором писал автор “Homo Ludens” Йохан Хейзинга. Игра становится работой, работа превращается в игру.

Так происходит везде — не только в Китае и Венесуэле. И некоторым игрокам удается заработать в виртуальных мирах вполне реальное состояние.

В 2008 году предприниматель Джон Джейкобс купил клуб Neverdie в игре Entropia Universe за 100 тысяч долларов. Вложение окупилось: через два года он продал это заведение другому игроку уже за 635 тысяч.

Клуб Neverdie — часть космического курорта, расположенного на астероиде в популярной части игровой вселенной. Технически это последовательность нулей и единиц, которая хранится где-то на игровом сервере.

Но эти нули и единицы экономически не менее реальны, чем настоящие ночные клубы.

Это еще не самая крупная сделка в истории проекта. В 2012 году неизвестный игрок выкупил землю на планете Калипсо на общую сумму 6 млн долларов.

В этой игре владелец земельного участка получает до 30 % от каждой сделки, которую заключили на его территории.

Вывести деньги из игры можно совершенно легально: игровая валюта конвертируется в доллары США по твердому курсу 1:10. Уже через несколько лет этот игрок заработал гораздо больше, чем потерял.

Аренда и продажа недвижимости в мире Second Lifeпринесла пользователю с ником Ashe Chung более 1 млрд долларов. Это одно из самых быстрых обогащений в истории бизнеса — об этом даже написали в Forbes, Business Week и других популярных журналах.

В Second Life действует собственная игровая валюта — линден-доллары, которые можно обменять на реальные доллары через валютную биржу LindeX. Пользователи SL могут строить дома, заниматься дизайном, создавать мебель, одежду и игровые текстуры, а затем продавать виртуальные предметы другим игрокам.

Такие крупные международные компании, как IBM, Dell, Adidas, Coca-Cola и Microsoft открыли в мире Second Life представительства, чтобы продавать и рекламировать собственную продукцию. Иногда это реальные кроссовки и ноутбуки, а иногда — их виртуальные модели.

Бренды потратили огромное количество денег на рекламу, но в итоге ушли оттуда ни с чем. А вот пользователи до сих пор продолжают там зарабатывать, хотя игре уже исполнилось 15 лет. В 2014 году объем торговли в Second Life составил около 3,2 млрд долларов США.

В 2007 году дизайнер мебели Герман Миллер стал продавать пользователям Second Life модели офисных кресел Aeron его собственной разработки.

К этому моменту в игре уже изготавливали и продавали копии кресла, но Миллер нанял виртуальную компанию-изготовителя, которая произвела более качественную модель. Он предложил любому игроку обменять «пиратскую» копию товара на «лицензионную».

Рекламная компания прошла под лозунгом «Получи реальное!» (“Get Real!”) и пользовалась большим успехом: количество «пиратских» версий кресла в игре резко сократилось.

Между «пиратской» и «лицензионной» версиями этого кресла нет существенной разницы: первое не более и не менее реально, чем второе. Любое из этих кресел можно до бесконечности копировать и воспроизводить без всяких издержек.

Но если бы количество кресел было бесконечным, никто не стал бы их покупать и продавать. Рухнула бы вся игровая механика. Чтобы сделать виртуальный мир похожим на наш, разработчикам нужно ввести ограничения, которые заставили бы экономическую модель работать.

Как работает виртуальная экономика

В многопользовательских играх действуют все главные составляющие живой экономики: нехватка ресурсов, конкуренция, производство и потребление. Количество золота в World of Warcraft бесконечно, но его нужно добывать, убивая монстров. Производители мебели в Second Life конкурируют друг с другом за покупателей, а цены на товары регулируются в зависимости от спроса и предложения.

Некоторые виртуальные экономические модели настолько напоминают реальную жизнь, что ученые используют их для проверки гипотез о том, как устроено экономическое взаимодействие, а крупные студии геймдизайна нанимают собственных экономистов, чтобы проработать детали экономической игровой модели.

Когда разработчикам из Valve нужно было оптимизировать обмен товарами в виртуальных магазинах Team Fortress 2 и Dota 2, им пришло в голову, что примерно то же самое происходит в отношениях между Грецией и Германией. В результате их консультантом стал Янис Варуфакис — бывший министр финансов Греции.

«Среда многопользовательской игры — это мечта для любого экономиста. Это все равно что быть Богом, у которого есть доступ ко всему и к тому, что делает каждый участник социальной экономики».

Янис Варуфакиc

Но с виртуальной экономикой есть одна проблема: мало кто понимает, что это такое. Космическая станция в игре Entropia Universe, которую вы купите за огромные деньги, юридически не станет вашей собственностью. Вы не сможете передать ее по завещанию или указать в налоговой декларации.

Ежегодно игроки зарабатывают в виртуальных мирах миллионы долларов, но эта деятельность никак не регулируется законом.

Разработчик в любой момент может изъять все ваше золото и заблокировать ваш аккаунт, если ему покажется, что вы нарушили какие-то правила. Игровой мир — мечта не только для экономиста, но и для любителя диктаторских режимов.

Разработчик может распоряжаться жизнью виртуальных персонажей так, как пожелает. Вы можете вложить годы труда в виртуальную собственность, а затем лишиться ее за секунду.

Юрист Марк Брэгг потратил около 2 тысяч долларов на покупку недвижимости в игре Second Life. Вскоре разработчики выяснили, что при покупке он использовал уязвимость в программном коде, которая позволила ему купить участки земли, не выставленные на продажу. Его аккаунт сразу же заблокировали.

Брэгг лишился всей собственности — в том числе и той, которая была куплена без нарушения правил. Он решил отстоять свои права и подал в суд на компанию-разработчика.

Дело Linden Lab — Марк Брэгг могло бы стать важным прецедентом, но стороны пришли ко взаимному соглашению до окончания разбирательства.

Вопрос о том, что такое виртуальная собственность и кому она принадлежит, в некоторых случаях становится вопросом жизни и смерти.

Однажды гражданин Китая Цю Чэнвэй нашел в своей любимой игре Legends of Mir 3 редкое и мощное оружие — Саблю Дракона. Если бы он решил продать ее другому игроку, он мог бы получить за него около 1 тысячи долларов — примерно такую же сумму ему платили за два года работы.

Друг Цю, который тоже играл в Legends of Mir, взял у него Саблю Дракона с обещанием вернуть. Затем он продал оружие на eBay, а все деньги забрал себе. Цю Чэнвэй обратился в полицию и заявил, что его обокрали. Но там ему ничем не смогли помочь.

Тогда он пришел к своему другу с ножом и убил его.

Если бы он заявил о краже денег или украшений, все могло бы быть по-другому. Но речь шла о краже виртуального предмета, а про это ничего не сказано в законе.

Законы о защите виртуальной собственности сейчас существуют только в Южной Корее. Если вы живете в другой стране, то все ваши сделки с виртуальной собственностью регулирует только разработчик.

Собственность на виртуальные предметы — не единственная серая зона законодательства. То же самое можно сказать и про криптовалюты. Сейчас эти технологии сливаются: уже появились попытки объединить различные игровые проекты через блокчейн и создать универсальную игровую валюту, которую можно переводить из одной игры в другую.

То, что сначала выглядит странным и экзотическим, иногда становится нормой.

Возможно, в будущем вы сможете заплатить за покупки золотом, которое заработали на убийстве драконов или выращивании фруктов на виртуальной ферме.

Реальный мир — просто еще одна игра со своими правилами, в которой все мы, игроки, тратим свою жизнь в обмен на большее количество бумажек, позволяющих купить иллюзию превосходства над другими.

Источник: https://knife.media/virtunomics/

Зарабатываем в игре Second Life

Second Life — реальный заработок в виртуальном мире

Игра Second Life представляет собой своеобразный трехмерный виртуальный мир, который развивается исключительно благодаря своим пользователям. Разработали эту онлайн-игру в компании Linden Research, Inc.

На самом деле Second Life нельзя назвать обычной игрой – в ней отсутствует важнейший игровой компонент, так называемая сюжетная линия.

В действительности эту игру можно сравнить с самой настоящей виртуальной реальностью.

Вторая жизнь (Second Life) на сегодня является самой популярной трехмерной онлайн-стратегией, имитирующей жизнь в нашей вселенной.

Все процессы и этапы развития жизни в игре осуществляются жителями этого виртуального мира, его персонажами.

Играя в эту игру, каждый пользователь может перевоплотиться в кого пожелает и жить жизнью, которая не имеет ничего общего с его реальностью.

В настоящее время в игре зарегистрировано более девяти миллионов участников, причем это число постоянно увеличивается.

Для полноценной жизни в Second Life вам понадобится игровая валюта, которой вы сможете расплатиться за товары и услуги в этом виртуальном мире.

Особенностью этой игровой валюты является возможность легко конвертировать ее в реальные доллары и наоборот – покупать за реальные деньги игровую валюту Second Life. Именно это и дает возможность игрокам зарабатывать в игре вполне приличные деньги.

Что можно делать в Second Life

Найти применение своим способностям можно как в реальном, так и в виртуальном мире Second Life. В зависимости от ваших предпочтений, эта игра позволяет заниматься любимым делом:

  • Архитекторы, конструкторы и дизайнеры могут воспользоваться имеющимися средствами для создания трехмерных объектов;
  • Программисты могут писать приложения, воспользовавшись встроенным языком Linden Script Language. С его помощью можно создавать новые сервисы, интегрируя их в Second Life;
  • Для геймеров предоставляется уникальная возможность создания собственной игры практически любой направленности;
  • Для тех, кто хочет заработать реальные деньги в интернете, Second Life интересен реально работающей экономической моделью. В виртуальном мире существует своя валюта (линдены), которая свободно меняется на реальные деньги;
  • Для тех, кому не хватает общения, игра предоставит возможность найти собеседников, готовых поддержать разговор на любую тему.

Немного статистики

  • каждый месяц в игре логинится порядка миллиона человек. При этом всего насчитывается более 22 миллионов зарегистрированных учетных записей;
  • в течение месяца все пользователи совместно проводят в игре более 40 миллионов часов;
  • в игре приблизительно одинаковое количество зарегистрированных мужчин и женщин;
  • пользователи из Америки составляют 40% от общего числа игроков;
  • каждый день в Second Life продается свыше 250 тысяч товаров;
  • ежемесячный оборот средств в игре составляет десятки миллионов долларов;
  • игра имеет «взрослый» сегмент, представляющий собой аналог «Квартала красных фонарей»;
  • самым успешным предпринимателем в игре стала немецкая учительница, которая в свое время занялась покупкой игровой земли с целью ее дальнейшей перепродажи. В настоящее время ее заработок составляет порядка миллиона долларов ежегодно;
  • ежемесячно пользователи выводят из системы на свои реальные счета больше 4 миллионов долларов;
  • внутренняя игровая валюта называется Linden Dollar;
  • виртуальная вселенная составлена более чем из пяти миллиардов виртуальных деталей. Причем практически все они были созданы самими пользователями.

Особенности игры Second Life

Чаще всего игровая валюта тратится пользователями на покупку внутренних игр (40%), на улучшение внешности своего персонажа (30%), на покупку мебели (10%) или земли, приобретение домашних питомцев или оплату всевозможных услуг (20%).

Также стоит помнить о запрете в Second Life азартных игр и банковских услуг. Пожалуй, это единственные ограничения, которые наложены разработчиками на игроков. Объясняется это особенностями американского законодательства.

В игре могут развиваться только те игры, в которых можно победить, опираясь не только на удачу, но и благодаря имеющимся у персонажа навыкам, или скилам.

К наиболее популярным услугам в игре относятся различные разновидности «эскорт-сервиса».

С чего все начинается

Для новичка в игре старт происходит следующим образом: создатели игры предлагают приобрести у них определенный набор товаров и услуг, в том числе и землю в виртуальном пространстве. В дальнейшем создание и наполнение игрового мира осуществляют уже сами игроки. Их стараниями в игре появляется одежда и мебель, возводятся здания и создаются компании.

За созданное своими руками пользователь может получить деньги от других игроков, продав им это. Внутри игры наблюдается реальная работа законов экономики – компании вполне серьезно конкурируют на рынке, борясь за потребителей для своих товаров или услуг. С этой целью регулярно проводятся акции, объявляются скидки.

Даже такое явление как демпинг присутствует в виртуальном мире.

Из реального мира – в виртуальный

Вы удивитесь, но в созданном трехмерном мире Second Life вы сможете встретить вполне реальные представительства и офисы коммерческих компаний, работающих в оффлайне. Причем эти представительства работают на тех же условиях, которых придерживаются и остальные игроки – они покупают землю, арендуют здания для размещения офиса и т.д. На это уходят вполне реальные деньги.

При этом реальные компании, которые входят в Second Life, помогают развивать проект и делают его интересней. В игре появляются их товары, а значит расширяется ассортимент игровых деталей, которые можно покупать и продавать. Одной из крупнейших компаний, представленных в Second Life, является IBM.

Эта корпорация владеет несколькими островами в виртуальном мире. Компания весьма оригинально использует возможности, предоставляемые ей игрой – любой пользователь может совершить увлекательную экскурсию по компании, познакомиться с ее технологиями и продуктами.

Причем покупка, совершенная в виртуальном магазине компании, будет доставлена вам домой.

Еще больше схожести с реальным миром дает Second Life присутствие в ней офисов некоммерческих, и даже правительственных организаций. Одной из радиостанций BBC в игре был арендован остров, на котором они организовали виртуальный концерт. Причем билет на это представление стоил очень недешево. Есть свои планы на продвижение в этом виртуальном мире у автоконцерна Toyota и компании Reebok.

Подведем небольшой итог, оформленный в таблицу для наглядности.

На чем можно хорошо заработать в игреСоздание приложений, строительство зданий и сдача их в аренду, продажа земли, мебели и одежды собственного дизайна
Другие возможности заработкаРазличные услуги, разовые заработки в игре, поиск денежных деревьев
На чем в игре нельзя заработатьПросто играя и общаясь с другими персонажами

Источник: https://blog.mmgp.com/second-life/

Двойная жизнь: как зарабатывать деньги, заниматься наукой и помогать людям в Second Life

Second Life — реальный заработок в виртуальном мире
© A Diary of My Second Life

Виртуальный мир Second Life уже несколько лет позволяет своим пользователям вести полноценную вторую жизнь в альтернативном пространстве, выбирая внешность, окружение и род деятельности по вкусу.

Казалось бы, эскапизм в чистом виде — но цифровая реальность не так иллюзорна, как кажется на первый взгляд: помимо любования райскими пейзажами и ролевых игр платформа также дает возможность получить вполне реальное образование, поучаствовать в научной конференции, развернуть собственный бизнес, запустить арт-проект и даже посетить психотерапевта. T&P выбрали 8 перспективных проектов новой «Матрицы».

SciLands: архипелаг науки

Ryan Somma

Second Life используют в качестве платформы множество библиотек, университетов, правительственных и других организаций. Некоторые из них предпочитают действовать в одиночку, другие собираются в агломерации. Такая стратегия помогает обогатить друг друга в плане идей и привлечь больше посетителей.

В виртуальном мире сегодня действует остров SciLands, собравший несколько организаций из области науки и технологий.

Изначально его делили между собой только представительства NASA и Международного музея космических полетов, однако позже к ним присоединились NOAA (Национальное управление океанических и атмосферных исследований), Имперский колледж Лондона, Денверский университет, музей Exploratorium и другие организации.

На SciLands есть 3D-модель кратера Виктория на Марсе, симулятор полета сквозь область урагана, модель цунами, которая позволяет изучить, как формируются гигантские волны, симулятор сбора данных в атмосфере Земли с помощью воздушного шара, виртуальная поликлиника, симулятор процесса ликвидации нефтяного разлива, обучающая модель для составления карты моря, виртуальный планетарий и другие интересные вещи. Каждую неделю здесь проходят дискуссии NPR’s Science Friday, в рамках которых обсуждаются самые разные темы. SciLands позволяют пользователям Second Life учиться в рамках компьютерного мира и в том числе открывают множество новых горизонтов для людей с ограниченными возможностями, которые иначе не смогли бы принять участие в практических занятиях.

British Council Islands: уголок для англофилов

saandreoli

Три острова Британского совета в Second Life, которые раньше были доступны только его студентам младше 17 лет, с 2011 года открыты и для взрослых пользователей со всего мира.

Здесь можно бесплатно или за скромную сумму не только изучать английский язык, но и осматривать реплики британских достопримечательностей: действующие трехмерные модели London Eye, Carnaby Street и центрального спортивного стадиона, где предлагают виртуально поиграть в футбол. Еще на островах можно познакомиться с историями жизни знаменитых британцев и пройти языковые квесты с поиском ключей и решением задач на английском языке. На своих островах в Second Life Британский совет также проводит множество мероприятий для студентов и преподавателей, но они остаются закрытыми для пользователей со стороны.

Mesh Agency: бизнес на аватарах

Чтобы играть в Second Life, необходим аватар. Чтобы по-настоящему получать удовольствие от процесса, он должен быть хорош собой, причесан, одет и обут, обучен правильной походке и мелким движениям (или, например, танцам).

Все это дается не сразу, и, как правило, для того чтобы стать красавчиком в виртуальной реальности, нужно приложить столько же усилий, сколько и в реальной жизни.

Заготовки для аватаров — так называемых «мешей», — можно купить на MarketPlace, сделать самому в программе по работе с трехмерными изображениями или приобрести — все целиком или по отдельности, — в специальных магазинах за вполне себе настоящие деньги.

Хорошо проработанный аватар «с рук» может стоить порядка 3800 Linden долларов (240 Linden долларов приблизительно равны одному американскому доллару), купленный у дизайнеров или сделанный на заказ — еще дороже. Аватар можно одеть, причесать, поселить и устроить на работу по своему вкусу. Для этого в Second Life можно купить любые модели разной степени детализации: полки со свежеиспеченными булочками в пекарню, чашки с чаем на кухню, конюшню во двор, кровать в спальню, змееподобные косички на голову и так далее.

Самый прибыльный бизнес в этой области получился у агентства Mesh Agency, которое нанимает 3D-дизайнеров и продает созданные ими предметы: прически, обувь, одежду, объекты, здания и целые аватары. Например, пара туфель здесь может стоить от 8 до 30 $.

Также компания сотрудничает с sales-менеджерами, которые помогают распространять ее продукцию в Second Life и за ее пределами.

Сотрудники Mesh Agency могут «работать» в виртуальном офисе компании, используя аватары, или оставаться в стороне, создавая модели в реальном мире.

Online Therapy Institute: работа с людьми

Secondlife.com

Online Therapy Institute в рамках Second Life предлагает обучение для будущих коучей, психотерапевтов, супервизоров, бизнес-тренеров, менеджеров и других специалистов, которые занимаются поведением и душевным здоровьем.

Здесь есть практические онлайн-модели отношений, которые позволяют отработать свои профессиональные навыки, попрактиковаться в иностранном языке по специальности и провести наблюдения для поддержки теоретических работ.

За пределами виртуальной реальности институт не работает, но при этом организация выдает дипломы, которые пригодятся и в «первой» жизни.

Accelerated Recovery: виртуальный психотерапевт

Spiegel.de

Пациенты центров Accelerated Recovery посещают психотерапевта в Second Life.

В рамках программы лечения алкогольной зависимости они сначала проходят интенсивный двух- или трехнедельный курс в реальных центрах, а после этого отправляются домой — и там их ожидают все знакомые соблазны.

Здесь виртуальная реальность становится по-настоящему полезной: в течение последующих девяти или двенадцати месяцев пациенты встречаются с психотерапевтом в рамках Second Life.

На «острове» клиники здание реабилитационного центра воссоздано во всех деталях, и люди могут приходить туда в форме аватаров, чтобы встретитьcя с аватаром своего врача. Внешность последних здесь почти не отличается от реальной. Во время бесед используется аудио и чат, так что пациенты слышат и голос своего терапевта.

Специалисты отмечают, что после таких сеансов их клиенты не только «ощущают, что побывали где-то вне дома», но и «больше откровенничают и говорят более прямо» благодаря феномену «сетевой расторможенности», который также можно наблюдать при обычном общении в чатовых программах.

По словам терапевтов, такая форма консультации помогает развить у пациентов «наблюдающее Я», которое позволяет им взглянуть на себя и свои поступки более объективно и рационально.

«Возможно, именно общение с помощью аватара позволяет симулировать работу наблюдающего Я», — уверены специалисты Accelerated Recovery.

Virtual Reality Medical Center: борьба с фобиями

В Калифорнии работает сеть Virtual Reality Medical Center, которая специализируется на лечении фобий.

С помощью действующих трехмерных моделей пугающих явлений в Second Life специалисты помогают пациентам побороть страх перед полетами, публичными выступлениями, высокими этажами, закрытыми пространствами и даже пауками. Компания Virtually Better предлагает похожие услуги в штате Джорджия.

Американские военные тоже используют виртуальную реальность: здесь, в частности, действует платформа, которая позволяет симулировать драматические военные события.

К визуальной информации можно добавлять звуки и запахи: вонь, которая исходит от горящей резины, или молитвы на арабском языке.

Психотерапевты используют такие модели для того, чтобы их пациенты-ветераны с ПТСР смогли вернуться к своим болезненным воспоминаниям и проработать их.

MyBase: симулятор американской авиабазы

Pam Broviak

Военно-воздушные силы США также создали несколько «островов» и «регионов» в Second Life для обучения своих потенциальных и действующих сотрудников. Сюда входит и MyBase — виртуальная авиабаза для рекрутинга, тренировки, обучения и проведения тренировочных операций.

Ее создатели преследовали не только образовательные, но и популяризаторские цели, поскольку база рассчитана на пользователей со стороны.

«Мы разработали разные роли для того, чтобы люди могли оценить нашу базу в Second Life со всех сторон: каково быть военным или судовым священником, медиком, участником курса молодого бойца или пилотом», — рассказывают авторы идеи.

Пользователи, которые посещают MyBase, могут также «телепортироваться» или совершить облет территории виртуальной базы ВМС, которая располагается на морском острове неподалеку. Кроме того в рамках MyBase действует OneSource — территория для военных, членов их семей и друзей, которые в реальном мире находятся далеко друг от друга, но могут приходить сюда и общаться друг с другом.

Ten Cubed и фильмы машинима: трехмерное искусство

roosdml

В рамках Second Life пользователи также могут проводить выставки, снимать кино, заниматься хореографией и делать все остальное из списка вещей, которые в реальной жизни называется искусством.

Например, галеристы Хэйн Шогнесси и Рус Деймон наняли архитектора из Нью-Йорка Бенна Данкли, чтобы создать в виртуальном мире свой выставочный зал Ten Cubed. На его открытии свои работы представили пятеро художников, которые в обычной жизни занимаются современным искусством.

В Ten Cubed можно рассмотреть и даже купить как виртуальные, так и реальные произведения. В рамках игры также работает Сrossworlds Gallery — openspace для представителей искусства в Second Life, — и другие выставочные залы.

Для киносъемок в виртуальном мире есть особый жанр — машинима. Это короткометражное кино, снятое с помощью 3D-графики и технологий из области видеоигр.

Кроме того, здесь существуют театральные постановки, в которых роли исполняют аватары (впервые на профессиональном уровне в Second Life поставили, конечно же, отрывок из «Гамлета»), и фестивали театра: например, комедийный Virtually Funny Comedy Festival.

В рамках игры работают балетные труппы (причем для каждой постановки музыка и хореография создается отдельно) и проходят живые танцевальные шоу, созданные коллективом La Performance. Нередко для пользователей участие в Second Life становится также платформой для литературной карьеры.

Рассказы и романы, посвященные опыту «виртуальности», пишут многие, и некоторые авторы даже находят в игре коллег. Например, роман «Second Life Love», который сейчас продается на Amazon, был написан в форме диалога двумя пользователями: Пером Олсеном и Ли Ганг Кин, которые в реальной жизни ни разу не видели друг друга.

Искусство Second Life, конечно, пока не может тягаться с реальным. И все же в мире с «населением» более чем в миллион человек возможностей для творческого самовыражения более чем достаточно.

Вполне возможно, однажды в этой сфере появится художник или режиссер, которому окажется под силу создать произведение, одинаково популярное в обоих мирах.

И матрица, щедро опыляемая идеями, позаимствованными из реальности, вернется к истокам, постепенно стирая границы между биологической действительностью и жизнью «в цифре».

Иcточник: theoryandpractice.ru

Источник: http://texno.info/vw/second-life/your-second-life/

Надежные инвестиции в интернете

Second Life — реальный заработок в виртуальном мире

Популярный проект Second life за всё время своего существования завоевал множество симпатий по всему миру. В чем же секрет такой любви публики?

 Во-первых, Second life является виртуальной игрой, приносящей своим участникам не просто удовольствие от приятного времяпровождения, но еще и денежный доход. Во-вторых, при правильном подходе к данной игре, такой доход может достичь поистине нереальных высот.

Когда в 2002 году глава и основатель компании Linden lab Филлип Росдэйл запустил эту, на первый взгляд, обыкновенную игру многопользовательского формата, он и подумать не мог, чем впоследствии станет его детище. Практически с самого начала она перестала быть игрой, начав приносить игрокам финансовые доходы.

Кому же посчастливилось заработать?

Разумеется, просто хвалебные речи вряд ли убедят хоть кого-нибудь в нужности и эффективности этого проекта, поэтому перейдем к конкретике.

Мировую известность эта необыкновенная игра получила практически сразу после того, как некая Аньше Чун стала первой миллионершей проекта. Новость об этом тогда облетела едва ли не весь Земной шар.

Еще один пример – Айлин Гриф, работавшая обычным учителем средней школы. Она также приобрела миллионное состояние лишь благодаря тому, что продавала и покупала виртуальные земли.

В России также нашлись счастливчики – Вега Пилипенко и Джессика Сайман. Не вложив в игру никаких сумасшедших средств (разве что около 20 долларов для приобретения премиум аккаунта), они сумели заработать несколько тысяч.

Еще один наш герой – это Антон Шепетько. Его история несколько отличается: он зарегистрировался в игре практически сразу же после того, как услышал новость о миллионном состоянии Аньше Чун. Разумеется, целью Антона было незамедлительное обогащение, но, увы, вместо этого его ждала неприятность.

После нескольких попыток, он оставил идею мгновенного заработка, но играть в Second life продолжил. Со временем это занятие увлекло его настолько, что Антон нашел свою собственную нишу в среде Russian Empire. Вначале он проводил бесплатные уроки обучения новичков правилам этой игры, и, надо сказать, что эта его идея вскоре начала приносить немалую прибыль.

Каковы особенности игрового бизнеса?

У любого человека возникает резонный вопрос: откуда в виртуальной реальности берутся настоящие деньги? Ответ прост – они инвестируются реальными компаниями. К примеру, корпорация IBM инвестировала в игру более десяти миллионов.

Столь крупные инвесторы приобретают различные острова в виртуальном пространстве, а работники этих корпораций (ни много, ни мало – несколько тысяч человек) ежедневно приходят в игру. Помимо IBM, к Second life проявляют интерес и другие корпорации (например, Toyota, Dell и Daimler Chrysler).

Производители полагают, что если их товары будут использоваться людьми в игре, то и в нашей реальности большинство пользователей станет отдавать предпочтение продуктам именно их марки. Можно сказать, что это своего рода рекламный ход.

 К тому же ведение бизнеса в виртуальном пространстве представляется гораздо более простым занятием, нежели в реальном.

Причин тому много: во-первых, тут нет никакой волокиты с бумагами. Во-вторых, тут не существует даже понятия о налогах. Также нет и других проблем, затрудняющих бизнес.

 Более мелкие компании создают в Second life небольшие виртуальные магазинчики, ориентированные на продажу реальных продуктов. Это дает игрокам возможность для заработка.

Всё это обеспечивает проекту долгую жизнь, потому что компании-инвесторы, вносящие в игру крупные суммы, наверняка не дадут ей вот так взять и исчезнуть. Даже более того: Second life никуда не девается, а напротив, постоянно возрастает, поскольку люди со всего мира открывают там реальный, а не виртуальный бизнес.

С чего стоит начинать?

Как уже было сказано, проект Second life предоставляет каждому желающему оптимальную возможность для реализации любых его идей или задумок, которые по ряду причин тот не может осуществить в суровой действительности нашего мира.

Иначе говоря, заработать в виртуальном поле игры куда проще, ведь тут у пользователя есть масса возможностей, и практически нет никаких препятствий.

Итак, подводя итоги всему вышесказанному, остается лишь дать парочку советов новичкам

Прежде всего, нужно подобрать стоящую идею, чтобы в дальнейшем занять подходящую для нее нишу. Но перед этим, конечно же, нужно пройти стандартную регистрацию на сайте игры и получить право покупать и продавать земли.

Для этого, в свою очередь, понадобится потратить всего-то 9,95 $ для приобретения премиум аккаунта. Поверьте: это совсем небольшой материальный взнос для вхождения в бизнес, особенно учитывая, что успех будущего предприятия просто гарантирован!

Источник: https://investormaster.com/biznes-idei/biznes-v-virtualnom-mire-igr-kak-stat-millionerom-v-second-life.html

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.